Antes de entrar en combate a pie, conviene entender cómo funciona el equipo personal en Star Citizen: qué capas forman tu armadura, cómo influye el peso, qué puedes llevar encima y qué consumibles existen de verdad. Este capítulo evita "trucos" imaginarios y se centra en las mecánicas que el juego implementa hoy, para que tomes decisiones que realmente funcionen dentro de la nave, en una estación o sobre la superficie de un planeta.

Las capas de tu equipo personal

Tu personaje no lleva un único "traje": el equipo se monta por capas y por piezas independientes que puedes mezclar.

  • Traje interior (undersuit): es la capa base que llevas siempre debajo de la armadura. Aporta una protección mínima y es la interfaz con el soporte vital.
  • Piezas de armadura: se colocan sobre el traje interior y son independientes: casco, torso (core), brazos y piernas. Puedes combinar piezas de distinta procedencia siempre que sean compatibles con la clase de peso.
  • Mochila (backpack): se acopla al torso y define cuánto inventario personal puedes transportar. También puede almacenar reservas de oxígeno.

El casco merece atención especial: sella tu cabeza frente al vacío y las atmósferas tóxicas, y te da la interfaz de visión (HUD). Si tu casco se rompe o te lo quitas en el vacío o en una atmósfera irrespirable, empiezas a perder oxígeno. Por eso, en operaciones espaciales o en lunas sin atmósfera, el casco no es opcional.

Clases de peso: la decisión más importante

La armadura se agrupa por clase de peso, y esa es la principal disyuntiva a la que te enfrentas:

  • Ligera: máxima movilidad y mejor gestión de la resistencia física (stamina). Corres más, saltas mejor y te cansas menos, pero encajas menos daño. Ideal para exploración, minería a pie, rescate (donde necesitas arrastrar heridos) y combate ágil.
  • Media: un equilibrio entre protección y movilidad. Es la opción polivalente para la mayoría de situaciones.
  • Pesada: máxima resistencia al daño y, por lo general, más ranuras para bolsas de equipo. A cambio, reduce la movilidad, consume más resistencia y suele ser peor para regular la temperatura corporal. Encaja en combate estático o defensivo, no en misiones donde tengas que moverte mucho.

No existe una armadura "mejor" en abstracto: la correcta depende de tu papel y del entorno. Un médico de rescate prioriza ligereza para poder trasladar pacientes; un asaltante que mantiene una posición puede permitirse peso extra.

Pasos para elegir tu armadura inicial

  1. Define tu papel principal: combate, minería, exploración, rescate o transporte. Cada uno pide un perfil distinto de peso y movilidad.
  2. Piensa en el entorno: ¿operas en vacío (necesitas sellado y oxígeno), en un planeta frío o caliente (necesitas resistencia térmica), o en interiores de estación (donde el sellado importa menos)?
  3. Ajusta al presupuesto: al empezar dispones del equipo básico con el que arrancas la partida. No necesitas gastar de inmediato; una armadura ligera o media barata cumple de sobra hasta que sepas qué papel te gusta.
  4. Prueba antes de invertir: equípate y muévete por una zona segura para notar cómo afecta el peso a tu resistencia y velocidad antes de comprometer dinero en un conjunto caro.

Configurar la mochila y las bolsas de equipo

Una vez elegida la armadura, toca decidir qué llevas encima. Aquí es donde muchos jugadores nuevos se equivocan: no puedes cargar con todo.

Dónde se guarda cada cosa

  • La mochila determina el volumen de tu inventario personal: lo que transportas contigo (piezas de repuesto, munición extra, comida, un arma guardada, etc.). Una mochila mayor lleva más, pero pesa más.
  • Las piezas de armadura (sobre todo el torso y, según el modelo, brazos y piernas) tienen ranuras/bolsas para acceso rápido en combate: cargadores de munición, MedPens y granadas. Cuanto más pesada y completa es la armadura, más bolsas de acceso rápido suele ofrecer.
  • Las armas no van en la mochila mientras las usas: el arma principal se lleva a la espalda y la secundaria/pistola a la cadera. Puedes guardar un arma adicional en el inventario, pero tardarás en sacarla.

Cómo gestionar el equipo

  1. Abre el mobiGlas y entra en tu inventario. Solo puedes reequiparte con lo que tengas en el inventario local de la estación o nave donde estés.
  2. Distribuye el acceso rápido: reserva bolsas para lo que necesitas en segundos —cargadores del arma principal, uno o dos MedPens y, si procede, alguna granada.
  3. No sobrecargues: llevar demasiado peso reduce tu resistencia y te vuelve lento. Lleva repuestos razonables, no el arsenal entero.
  4. Deja las curaciones para el momento adecuado: los MedPens ocupan bolsa y son vitales, pero recuerda que un MedPen no "cura" sin más: es un autoinyector con una dosis fija de un medicamento concreto (por ejemplo Hemozal para hemorragias o adrenalina para reanimar). Lleva el tipo adecuado a lo que esperas encontrarte.

Armas, herramientas y consumibles reales

Tu equipo de combate se organiza en tres bloques, y conviene no confundirlos:

Armas

  • Principal: rifle, SMG, escopeta o fusil de precisión, según el rango en el que quieras pelear. Los rifles rinden mejor a media/larga distancia; las escopetas y SMG, en interiores y distancias cortas.
  • Secundaria/pistola: tu respaldo cuando te quedas sin munición o necesitas reaccionar rápido en corto.
  • Munición: se gestiona por cargadores. Lleva cargadores de repuesto en las bolsas y reponlos comprando munición en las armerías de las ciudades y estaciones.

Un error habitual es confundir naves con armas de mano: una Vulture o una Reclaimer son naves, no armamento personal. Tu loadout a pie se compone de armas de infantería, no de vehículos.

Herramientas

  • El multi-tool es tu herramienta polivalente: con distintos cabezales sirve para reparar, minar a mano o cortar. Tenlo accesible si tu actividad lo requiere.

Consumibles que existen de verdad

En combate a pie los consumibles reales son:

  • MedPens (con su medicamento correspondiente por síntoma).
  • Granadas (fragmentación y otros tipos).
  • Cargadores de munición.
  • Comida y bebida, que gestionan hidratación y nutrición en sesiones largas.
  • Oxígeno, crítico en vacío y atmósferas irrespirables.

No existen "bengalas de mano" para desorientar enemigos a pie: las bengalas y señuelos son contramedidas de naves, no un consumible de infantería. Si un texto te promete trucos así, desconfía.

El entorno manda: vacío, temperatura y oxígeno

Gran parte de la supervivencia a pie no depende del enemigo, sino del sitio.

  • Vacío y atmósferas tóxicas: necesitas casco sellado y reservas de oxígeno. Vigila tu nivel de aire y ten claro dónde reponerlo (tu nave o una estación).
  • Temperatura: los biomas muy fríos o muy calientes afectan a tu cuerpo. Las piezas de armadura ofrecen distinta resistencia térmica, y una armadura muy pesada puede dificultar la regulación del calor. Adapta el conjunto al planeta o luna donde vayas a operar.
  • Resistencia física (stamina): correr, saltar y cargar peso la consumen. Si te quedas sin resistencia en mitad de un tiroteo, apuntas peor y te mueves peor. El peso de tu equipo influye directamente en ella.

Planificar el entorno antes de saltar de la nave evita muertes tontas: no es lo mismo asaltar una estación presurizada que caminar por una luna sin aire.

Inventario: local, personal y compra-venta

En Star Citizen conviene distinguir dos inventarios:

  • Inventario personal: lo que llevas encima (limitado por tu mochila y bolsas). Es lo único disponible si te alejas de una zona con almacenamiento.
  • Inventario local: lo que dejas guardado en una estación, puesto o nave. No lo llevas contigo, pero puedes recogerlo cuando vuelvas a ese lugar.

Reequiparte y cambiar de armadura se hace donde tengas inventario local: en tu nave o en la terminal de una estación. Por eso muchos jugadores guardan un segundo conjunto (por ejemplo, uno ligero para exploración y otro más protegido para combate) y cambian según la misión.

La moneda del juego es el aUEC, no las unidades de carga (SCU miden volumen de carga de nave, no dinero). Compras armaduras, cascos, armas y munición en las tiendas correspondientes de las zonas de aterrizaje y algunas estaciones, y puedes revender parte del equipo que ya no uses. La estrategia sensata no es "acaparar", sino tener a mano lo que tu papel actual necesita y mantener el resto guardado.

Progresar con cabeza

A medida que juegas irás afinando tu equipo. Algunas ideas para no perderte:

  • Empieza sencillo: con una armadura ligera o media y un buen arma principal cubres la mayoría de situaciones. Añade complejidad cuando sepas qué actividad te gusta.
  • Ten conjuntos según el papel: uno ligero para moverte y rescatar, otro con más protección para combate sostenido.
  • Cuida el oxígeno y la temperatura tanto como las balas: muchas muertes a pie vienen del entorno, no del enemigo.
  • Reequípate donde puedas: no salgas a una operación larga sin repuestos de munición y MedPens, y sin saber dónde está tu inventario local más cercano.

Para el recién llegado: no te compliques. Un traje básico, una armadura ligera o media, un arma principal, cargadores de repuesto y uno o dos MedPens bastan para empezar. Aprende primero a sobrevivir al entorno.

Para el veterano: mantén conjuntos preparados por tipo de misión y gestiona bien tu inventario local para cambiar de perfil sin volver al punto de partida.

  • Tu armadura se monta por capas y piezas (traje interior, casco, torso, brazos, piernas y mochila): puedes combinarlas.
  • La clase de peso (ligera/media/pesada) es la decisión clave: protección frente a movilidad y resistencia.
  • El casco sella frente al vacío y las atmósferas tóxicas; sin él pierdes oxígeno.
  • Los consumibles reales a pie son MedPens, granadas, cargadores, comida/bebida y oxígeno: no hay bengalas de mano.
  • La moneda es el aUEC; reequípate donde tengas inventario local y adapta el conjunto al entorno.
Última modificación: miércoles, 15 de julio de 2026, 18:32