Antes de entrar en combate a pie, conviene entender cómo funciona el equipo personal en Star Citizen: qué capas forman tu armadura, cómo influye el peso, qué puedes llevar encima y qué consumibles existen de verdad. Este capítulo evita "trucos" imaginarios y se centra en las mecánicas que el juego implementa hoy, para que tomes decisiones que realmente funcionen dentro de la nave, en una estación o sobre la superficie de un planeta.
Las capas de tu equipo personal
Tu personaje no lleva un único "traje": el equipo se monta por capas y por piezas independientes que puedes mezclar.
- Traje interior (undersuit): es la capa base que llevas siempre debajo de la armadura. Aporta una protección mínima y es la interfaz con el soporte vital.
- Piezas de armadura: se colocan sobre el traje interior y son independientes: casco, torso (core), brazos y piernas. Puedes combinar piezas de distinta procedencia siempre que sean compatibles con la clase de peso.
- Mochila (backpack): se acopla al torso y define cuánto inventario personal puedes transportar. También puede almacenar reservas de oxígeno.
El casco merece atención especial: sella tu cabeza frente al vacío y las atmósferas tóxicas, y te da la interfaz de visión (HUD). Si tu casco se rompe o te lo quitas en el vacío o en una atmósfera irrespirable, empiezas a perder oxígeno. Por eso, en operaciones espaciales o en lunas sin atmósfera, el casco no es opcional.
Clases de peso: la decisión más importante
La armadura se agrupa por clase de peso, y esa es la principal disyuntiva a la que te enfrentas:
- Ligera: máxima movilidad y mejor gestión de la resistencia física (stamina). Corres más, saltas mejor y te cansas menos, pero encajas menos daño. Ideal para exploración, minería a pie, rescate (donde necesitas arrastrar heridos) y combate ágil.
- Media: un equilibrio entre protección y movilidad. Es la opción polivalente para la mayoría de situaciones.
- Pesada: máxima resistencia al daño y, por lo general, más ranuras para bolsas de equipo. A cambio, reduce la movilidad, consume más resistencia y suele ser peor para regular la temperatura corporal. Encaja en combate estático o defensivo, no en misiones donde tengas que moverte mucho.
No existe una armadura "mejor" en abstracto: la correcta depende de tu papel y del entorno. Un médico de rescate prioriza ligereza para poder trasladar pacientes; un asaltante que mantiene una posición puede permitirse peso extra.
Pasos para elegir tu armadura inicial
- Define tu papel principal: combate, minería, exploración, rescate o transporte. Cada uno pide un perfil distinto de peso y movilidad.
- Piensa en el entorno: ¿operas en vacío (necesitas sellado y oxígeno), en un planeta frío o caliente (necesitas resistencia térmica), o en interiores de estación (donde el sellado importa menos)?
- Ajusta al presupuesto: al empezar dispones del equipo básico con el que arrancas la partida. No necesitas gastar de inmediato; una armadura ligera o media barata cumple de sobra hasta que sepas qué papel te gusta.
- Prueba antes de invertir: equípate y muévete por una zona segura para notar cómo afecta el peso a tu resistencia y velocidad antes de comprometer dinero en un conjunto caro.
Configurar la mochila y las bolsas de equipo
Una vez elegida la armadura, toca decidir qué llevas encima. Aquí es donde muchos jugadores nuevos se equivocan: no puedes cargar con todo.
Dónde se guarda cada cosa
- La mochila determina el volumen de tu inventario personal: lo que transportas contigo (piezas de repuesto, munición extra, comida, un arma guardada, etc.). Una mochila mayor lleva más, pero pesa más.
- Las piezas de armadura (sobre todo el torso y, según el modelo, brazos y piernas) tienen ranuras/bolsas para acceso rápido en combate: cargadores de munición, MedPens y granadas. Cuanto más pesada y completa es la armadura, más bolsas de acceso rápido suele ofrecer.
- Las armas no van en la mochila mientras las usas: el arma principal se lleva a la espalda y la secundaria/pistola a la cadera. Puedes guardar un arma adicional en el inventario, pero tardarás en sacarla.
Cómo gestionar el equipo
- Abre el mobiGlas y entra en tu inventario. Solo puedes reequiparte con lo que tengas en el inventario local de la estación o nave donde estés.
- Distribuye el acceso rápido: reserva bolsas para lo que necesitas en segundos —cargadores del arma principal, uno o dos MedPens y, si procede, alguna granada.
- No sobrecargues: llevar demasiado peso reduce tu resistencia y te vuelve lento. Lleva repuestos razonables, no el arsenal entero.
- Deja las curaciones para el momento adecuado: los MedPens ocupan bolsa y son vitales, pero recuerda que un MedPen no "cura" sin más: es un autoinyector con una dosis fija de un medicamento concreto (por ejemplo Hemozal para hemorragias o adrenalina para reanimar). Lleva el tipo adecuado a lo que esperas encontrarte.
Armas, herramientas y consumibles reales
Tu equipo de combate se organiza en tres bloques, y conviene no confundirlos:
Armas
- Principal: rifle, SMG, escopeta o fusil de precisión, según el rango en el que quieras pelear. Los rifles rinden mejor a media/larga distancia; las escopetas y SMG, en interiores y distancias cortas.
- Secundaria/pistola: tu respaldo cuando te quedas sin munición o necesitas reaccionar rápido en corto.
- Munición: se gestiona por cargadores. Lleva cargadores de repuesto en las bolsas y reponlos comprando munición en las armerías de las ciudades y estaciones.
Un error habitual es confundir naves con armas de mano: una Vulture o una Reclaimer son naves, no armamento personal. Tu loadout a pie se compone de armas de infantería, no de vehículos.
Herramientas
- El multi-tool es tu herramienta polivalente: con distintos cabezales sirve para reparar, minar a mano o cortar. Tenlo accesible si tu actividad lo requiere.
Consumibles que existen de verdad
En combate a pie los consumibles reales son:
- MedPens (con su medicamento correspondiente por síntoma).
- Granadas (fragmentación y otros tipos).
- Cargadores de munición.
- Comida y bebida, que gestionan hidratación y nutrición en sesiones largas.
- Oxígeno, crítico en vacío y atmósferas irrespirables.
No existen "bengalas de mano" para desorientar enemigos a pie: las bengalas y señuelos son contramedidas de naves, no un consumible de infantería. Si un texto te promete trucos así, desconfía.
El entorno manda: vacío, temperatura y oxígeno
Gran parte de la supervivencia a pie no depende del enemigo, sino del sitio.
- Vacío y atmósferas tóxicas: necesitas casco sellado y reservas de oxígeno. Vigila tu nivel de aire y ten claro dónde reponerlo (tu nave o una estación).
- Temperatura: los biomas muy fríos o muy calientes afectan a tu cuerpo. Las piezas de armadura ofrecen distinta resistencia térmica, y una armadura muy pesada puede dificultar la regulación del calor. Adapta el conjunto al planeta o luna donde vayas a operar.
- Resistencia física (stamina): correr, saltar y cargar peso la consumen. Si te quedas sin resistencia en mitad de un tiroteo, apuntas peor y te mueves peor. El peso de tu equipo influye directamente en ella.
Planificar el entorno antes de saltar de la nave evita muertes tontas: no es lo mismo asaltar una estación presurizada que caminar por una luna sin aire.
Inventario: local, personal y compra-venta
En Star Citizen conviene distinguir dos inventarios:
- Inventario personal: lo que llevas encima (limitado por tu mochila y bolsas). Es lo único disponible si te alejas de una zona con almacenamiento.
- Inventario local: lo que dejas guardado en una estación, puesto o nave. No lo llevas contigo, pero puedes recogerlo cuando vuelvas a ese lugar.
Reequiparte y cambiar de armadura se hace donde tengas inventario local: en tu nave o en la terminal de una estación. Por eso muchos jugadores guardan un segundo conjunto (por ejemplo, uno ligero para exploración y otro más protegido para combate) y cambian según la misión.
La moneda del juego es el aUEC, no las unidades de carga (SCU miden volumen de carga de nave, no dinero). Compras armaduras, cascos, armas y munición en las tiendas correspondientes de las zonas de aterrizaje y algunas estaciones, y puedes revender parte del equipo que ya no uses. La estrategia sensata no es "acaparar", sino tener a mano lo que tu papel actual necesita y mantener el resto guardado.
Progresar con cabeza
A medida que juegas irás afinando tu equipo. Algunas ideas para no perderte:
- Empieza sencillo: con una armadura ligera o media y un buen arma principal cubres la mayoría de situaciones. Añade complejidad cuando sepas qué actividad te gusta.
- Ten conjuntos según el papel: uno ligero para moverte y rescatar, otro con más protección para combate sostenido.
- Cuida el oxígeno y la temperatura tanto como las balas: muchas muertes a pie vienen del entorno, no del enemigo.
- Reequípate donde puedas: no salgas a una operación larga sin repuestos de munición y MedPens, y sin saber dónde está tu inventario local más cercano.
Para el recién llegado: no te compliques. Un traje básico, una armadura ligera o media, un arma principal, cargadores de repuesto y uno o dos MedPens bastan para empezar. Aprende primero a sobrevivir al entorno.
Para el veterano: mantén conjuntos preparados por tipo de misión y gestiona bien tu inventario local para cambiar de perfil sin volver al punto de partida.
- Tu armadura se monta por capas y piezas (traje interior, casco, torso, brazos, piernas y mochila): puedes combinarlas.
- La clase de peso (ligera/media/pesada) es la decisión clave: protección frente a movilidad y resistencia.
- El casco sella frente al vacío y las atmósferas tóxicas; sin él pierdes oxígeno.
- Los consumibles reales a pie son MedPens, granadas, cargadores, comida/bebida y oxígeno: no hay bengalas de mano.
- La moneda es el aUEC; reequípate donde tengas inventario local y adapta el conjunto al entorno.